Spil er en velkendt ramme, hvor eleverne kan trække på en stor forforståelse af såvel rammer som produkt. I forhold til digital myndiggørelse, så kan et spilforløb også bruges til at gøre eleverne bevidste om, hvordan spilteknikker også i andre af deres it-systemer bruges til at skabe flow og fastholde dem.
Et forløb i spil på c-niveau skal afgrænses, så det er muligt at nå i mål. To spilgenre, der er velkendte for eleverne er små reklamen og læringsspil. De kan samdigt begge tone til skole- og studieretning:.
Der er oplagt at reklamespil kan tones i en merkantil retning ved fokus på spil med fokus på salg af produkter, men det kan også tones mere humanistisk vinkel ved at fokusere på spil, der fremmer et bestemt budskab. Ved læringsspil er der et oplagt mulighed for at arbejde tværfagligt.
Miljø: Code.org – Game Lab, Code.org – App Lab, Scratch…
Digital myndiggørelse:
Beskrive, analysere og vurdere brug af spilmekanikker i ikke spil til at fastholde brugere.
Digital design og designprocesser
Målgruppeanalyse: Værdikompas, Segmenter…
Spildesign: Spilmekanikker, Flow…
Teste design med 5-sekunderstest og tænkehøjt test…
Computationel tankegang
Opstille pointsystemer og beskrive dem i rutediagrammer.
Teknologisk handleevne:
Spiludvikling: funktioner, parametre, hændelse(stype), betingelse…
Datastrukturer: variable, lister oprettelse, tildeling, tal vs. tekst
Give eksempler på spilmekanikker og redegøre for problematikker i forhold (egen) digital identitet og data.
Produkt
Eleverne udvikler i grupper af 2-3 elever et spil til et selvvalgt produkt/budskab og målgruppe: introskærm, spilskærm(e) og outro.
Opbygning
Omfanget af forløbet er ca 20 timer, som med fordel kan afvikles i en løbende vekslen mellem en introduktion til konceptudvikling/analytiske redskaber og en introduktion til det at udvikle spil eller projektudvikling. Hav gerne et udvalg af worked examples, som eleverne kan videreudvikle – eks.: quizspil, point and click, vendespil, collect…
| Fagligt input | Projektarbejde | |
| 1 | Gamification. Digital position; Pixels; Hændelser. WE – fangespil 1: ram boks; boks hopper væk; slut hvis man misser… | Ideudvikling af spilideer. Feedback i matrixgrupper >> valg af idé. |
| 2 | Throwaway prototyping, mockups, 5 sekundertest. Variable, betingelse, forgrening WE – Point: point, vundet ved x-point… | Grupper tegner mockups >> 5 sekunderstest i matrixgrupper. |
| 3 | Spilteknikker & wireframes. WE – Liv: mist liv, når man misser; død ved 0 liv; restart… | Kobl spilteknikker på idé Grupper laver wireframe. |
| 4 | Afsender og målgruppe. WE – Tid: tæl op/ned, bonuselement hver 10. sekund… Omstrukturering: spil er slut, når tid er nul. Mindre tid, når man misser. Restart af spil… | Grupper afgrænser spillertype og tilpasser wireframe. Tænke højt test i matrixgrupper. |
| 5 | Flow i spil – og i virkeligheden. Præsenter skabeloner: quizspil, vendespil, collect… | Grupper indarbejder flow i deres projekt. Grupperne starter på udvikling ud fra skabelon. |
| 6 | Indlæg om god navngivning og trinvis forbedring | Udvikling |
| 7 | Udvikling | |
| 8 | Udvikling | |
| 9 | Debugging. Inspektion. | Grupper inspicere hinandens projekter. |
| 10 | Brugertest: 5 sek. test & tænke højt. | Brugertest i matrixgrupper. |